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464 palavras
2 páginas
Quebra-cabeça de silábicoMaterial;
40 peças contendo uma sílaba em cada
Objetivo do jogo:
Proporcionar a reflexão sobre a escrita de palavras a partir da seleção e escolha das sílabas,utilizando suas hipóteses para formar a lista proposta.
Faixa etaria:
6 á 11 anos
Metodologia(estratégia)
1º Embaralhar e espalhar as peças sobre a mesa,com as sílabas voltadas para cima.
2º Em grupo,dupla ou individualmente,montar dez palavras relacionadas ao tema animais.
3º O grupo que terminar primeiro as dez palavras,vence o jogo
Avaliação:
Ao observar que as crianças se apropriaram do jogo,é interessante propor como desafio,que as crianças montem uma lista de palavras, ligadas a um tema que elas escolham e em conjunto construam um jogo como este,que depois de pronto,poderá ser usado por toda a sala.
Sugestão de nomes para o jogo:
-Elefante -Tartaruga
-Onça -Zebra
-Tigre -Gato
-Coelho -Jacaré
-Girafa -Cavalo
-Galinha -Macaco
-Vaca -Porco
-Urso
Piaget mostrou que as crianças não pensam como os adultos e constróem o próprio aprendizado. A grande contribuição de Piaget foi estudar o raciocínio lógico-matemático, que é fundamental na escola. As descobertas de Piaget tiveram grande impacto na pedagogia. Para Piaget, o conhecimento se dá por descobertas que a própria criança faz um mecanismo que outros pensadores antes dele já haviam intuído, mas que ele submeteu à comprovação na prática. Com Piaget, ficou claro que as crianças não raciocinam como os adultos e apenas gradualmente se inserem nas regras, valores e símbolos da maturidade psicológica. Um conceito essencial da epistemologia genética de Piaget é o egocentrismo, que explica o caráter mágico e pré-lógico do raciocínio infantil. A maturação do pensamento rumo ao domínio da lógica consiste num