2 POO
PROGRAMAÇÃO
Programação Orientada a Objetos
Prof. Mateus Novaes
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Agenda
Introdução
Introdução
Objeto
Mensagens
Classe
Encapsulamento
Visibilidade
Membros de Classe
Construtor
Referência this
Herança
Sobreposição
Métodos final
Classe Abstrata
Polimorfismo
Interface
Classes Internas
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ INTRODUÇÃO ]
OO facilita a modelagem de software por basear-se no conceito de objeto (bastante conhecido por todos) A orientação a objetos promete, quando bem utilizada, oferecer ganhos em termos de rapidez, custo, confiabilidade, flexibilidade e facilidade de manutenção Entretanto, o que acontece é que muitos não aplicam os conceitos de forma correta, gerando soluções que não têm esses ganhos
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ OBJETO ]
São entidades que encapsulam estado (dados) e comportamento
(operações sobre os dados)
O estado de um objeto é o conjunto de valores associados a seus atributos
O comportamento de um objeto descreve as interações com outros objetos Todo objeto possui uma identidade que o diferencia dos demais
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ MENSAGENS ]
Objetos interagem entre através de mensagens
(métodos)
É preciso que haja essa interação já que o software
(assim como o mundo) é composto por vários objetos
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ CLASSE ]
Uma classe é uma descrição de um molde que especifica as propriedades e o comportamento para um conjunto de objetos similares
Atributos: são propriedades nomeadas de um objeto
Métodos: são implementações que compõem a interface de um objeto
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ ENCAPSULAMENTO ]
Encapsulamento é uma das técnicas mais importantes Permite esconder como está definido o objeto internamente Para garantir o encapsulamento, toda alteração de estado do objeto deve ser feita através de seus métodos Os atributos são protegidos de acesso direto
(garantindo