2 POO

1336 palavras 6 páginas
LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO

Programação Orientada a Objetos
Prof. Mateus Novaes

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS


Agenda










Introdução
Introdução
Objeto
Mensagens
Classe
Encapsulamento
Visibilidade
Membros de Classe













Construtor
Referência this
Herança
Sobreposição
Métodos final
Classe Abstrata
Polimorfismo
Interface
Classes Internas

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ INTRODUÇÃO ]
OO facilita a modelagem de software por basear-se no conceito de objeto (bastante conhecido por todos)  A orientação a objetos promete, quando bem utilizada, oferecer ganhos em termos de rapidez, custo, confiabilidade, flexibilidade e facilidade de manutenção  Entretanto, o que acontece é que muitos não aplicam os conceitos de forma correta, gerando soluções que não têm esses ganhos


PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ OBJETO ]


São entidades que encapsulam estado (dados) e comportamento
(operações sobre os dados)






O estado de um objeto é o conjunto de valores associados a seus atributos
O comportamento de um objeto descreve as interações com outros objetos Todo objeto possui uma identidade que o diferencia dos demais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ MENSAGENS ]
Objetos interagem entre através de mensagens
(métodos)
 É preciso que haja essa interação já que o software
(assim como o mundo) é composto por vários objetos


PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ CLASSE ]


Uma classe é uma descrição de um molde que especifica as propriedades e o comportamento para um conjunto de objetos similares



Atributos: são propriedades nomeadas de um objeto
Métodos: são implementações que compõem a interface de um objeto

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
[ ENCAPSULAMENTO ]
Encapsulamento é uma das técnicas mais importantes  Permite esconder como está definido o objeto internamente  Para garantir o encapsulamento, toda alteração de estado do objeto deve ser feita através de seus métodos  Os atributos são protegidos de acesso direto
(garantindo

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