1 Trabalho De Bases Computacionais Da Ci Ncia
RA: 11004615; Turma A9
Trabalho de Bases Computacionais da Ciência – Cap 1, Seção 1.8.
Q1)
1. Ligar o celular para ganhar acesso ao sistema operacional, que por sua vez, dá acesso ao conteúdo do mesmo.
2. Abrir o aplicativo para envio de SMS e inserir os dados (sua mensagem) no mesmo.
3. Inserir o número destino da SMS.
4. Enviar. Neste passo, o aparelho enviará um sinal para uma torre de telefonia que, por sua vez, enviará os dados (mensagem) ao aparelho destino.
Q2)
Exemplo 1: Chamada de vídeo pelo Skype.
1. Liga-se o computador, carregando, então, o sistema operacional na memória RAM.
2. Abre-se o Skype, que também será carregado na RAM.
3. Insere-se um usuário, que será reconhecido pelo servidor.
4. Inicia-se o chat por vídeo, fazendo o software (Skype) reconhecer sua webcam e enviar os dados para outro usuário.
Exemplo 2: Rodar um jogo no computador.
1. Inicia-se o jogo, clicando no seu ícone.
2. O computador lê os arquivos previamente instalados no HD e o executa.
3. Com hardwares como Mouse e Teclado, o usuário insere dados que serão lidos pelo computador.
4. Com base nesses dados, uma ação é realizada no jogo.
5. Ao salvar seu progresso no jogo, um arquivo é criado no HD.
Q3)
A tendência é que os computadores fiquem cada vez menores e mais integrados a todos os nossos passos no dia-a-dia. Desde o acordar, até trabalho, educação, etc.
Q4)
https://sites.google.com/site/munhozms/curriculo
Q5)
Computação ubíqua é um termo usado pela primeira vez pelo cientista norte americano Mark Weiser e tem como objetivo tornar a interação entre o homem e o computador imperceptível. A ideia de imperceptível é relacionada à percepção, não a visualização. A ideia é que o computador esteja em contato conosco o tempo todo, tornando-se assim, onipresente.
Q6)
1. Base Experimental das Ciências Naturais pode utilizar o software LazBactérias;
2. Bases Epistemológicas da Ciência Moderna pode utilizar o programa Remoto;
3. Bases Matemáticas