Terceira tarefa modular
Graduação em Sistemas de Informação
Disciplina: Programação Modular
Professor Saulo
Terceira e quarta tarefa de Modular
Fernando Thalles Soares de Oliveira
Matrícula: 471780
4° período/Noite
Belo Horizonte
2014
Padrões de Projeto
O desenvolvimento de software de alto nível requer o uso de orientação a objetos devido às suas vantagens agregadas. Mas, somente utilizá-la não é garantia de que tais vantagens serão aproveitadas corretamente.
Analisando o cotidiano do desenvolvimento de software, projetistas identificaram que alguns erros são recorrentes, só que nem sempre é utilizado a melhor solução na sua correção. Então ao invés de recriar a roda, decidiram procurar as melhores soluções já implementadas para os erros mais comuns e passaram a reutilizá-las quando o problema se repetia, criando-se com isso, os padrões de projetos.
Esses padrões não são classes ou objetos, são “receitas” que ensinam a criar classes e objetos que devem ser aplicados na resolução de um erro. Por serem “receitas”, podem ser aplicadas em qualquer linguagem orientada a objeto. Nesse curso será mostrado como aplicar na linguagem Java os padrões mais comuns e os mais utilizados.
Singleton
O padrão Singleton permite criar objetos únicos para os quais há apenas uma instância. Este padrão oferece um ponto de acesso global, assim como uma variável global, porém sem as desvantagens das variáveis globais. Para entendermos e usarmos bem o padrão de Projeto Singleton é necessário apenas dominar bem as variáveis e métodos de classe estáticos além dos modificadores de acesso.
O Padrão Singleton tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso a ela. Ou seja, uma classe gerencia a própria instância dela além de evitar que qualquer outra classe crie uma instância dela. Para criar a