oficina de matemática
TEMA: TANGRAM
TURMA: 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II
INTRODUÇÃO
Durante a vida escolar percebem-se críticas ao método de ensino nas escolas brasileiras. No ensino matemático observa-se a aplicação de aulas tradicionais e sem significado prático, há pouca ou nenhuma ligação entre os conteúdos e não se explora os motivos do estudo nem a história de como surgiu tal descoberta, tornando a matemática uma disciplina vazia de significado para os estudantes. A utilização de Objetos de Aprendizagem e softwares nas aulas de Matemática permite ao aluno participar da construção de seu conhecimento através da busca contínua de respostas para suas dúvidas e através da possibilidade de reutilização em qualquer ambiente, não restrito ao ambiente escolar. A proposta deste trabalho é motivar os alunos no ensino da Matemática utilizando meios instrucionais lúdicos como o software de geometria dinâmica Régua e Compasso e o conjunto de Tangram de madeira para comprovação prática de que figuras que tenham a mesma área podem apresentar perímetros diferentes e estabelecer uma relação de proporção entre as áreas das figuras que compõem o Tangram.
JUSTIFICATIVA:
Sabemos a importância da utilização de atividades lúdicas para aquisição habilidades necessárias para o ensino de Matemática. O jogo é um recurso que desperta o interesse dos alunos, pois é uma atividade diferente da que geralmente é proposta em sala de aula, além disso, os alunos aprendem brincando.
O ensino da geometria tem sido objeto de discussões e controvérsias. É um assunto de grande importância na escola, mas tem ficado em segundo plano no Ensino Fundamental e Médio. Assim, é preciso resgatar o espaço da geometria na escola. Para isto utiliza-se o Tangram, um quebra-cabeça chinês muito antigo, composto de 7 peças que permitem explorar diversos conceitos geométricos e desenvolver habilidades imprescindíveis ao processo de ensino aprendizagem da geometria.
OBJETIVOS
O presente trabalho