Metodologia
Os jogos exercem um fascínio inexplicável sobre muitas pessoas e a noção de que os computadores poderiam competir em jogos existe pelo menos há tanto tempo quanto os computadores. Dois dos pioneiros da ciência da informação e computação contribuíram para a nascente literatura sobre jogos. Claude Shannon em 1950 escreveu um trabalho em que descreveu mecanismos que poderiam ser utilizados num programa para jogar xadrez. Alguns anos mais tarde, Alan Turing concebeu um programa para jogar xadrez, embora nunca viesse a construí-lo. No final da década de 50, Arthur Samuel já havia obtido sucesso na construção do primeiro programa operacional e significativo de jogos, que foi o jogo de damas. Seu programa jogava damas, mas não se limitava simplesmente a participar do jogo, procurava tirar proveito dos erros para melhorar seu desempenho (Samuel, 1967).
Havia então quatro razões que indicavam serem os jogos um bom domínio para explorar a inteligência da máquina:
Possuíam um domínio perfeitamente formalizável, onde o efeito das ações
(jogadas) era completamente conhecido.
Forneciam uma tarefa estruturada onde era muito fácil mensurar sucesso ou fracasso. Sempre foram considerados como um teste de inteligência para os humanos, principalmente o jogo de xadrez.
Não exigiam grande quantidade de conhecimento, pois se acreditava que fossem resolvíveis através de uma busca direta do estado inicial a uma posição ganhadora.
IV.1 – Jogos com Dois Agentes
Ambientes competitivos, em que as metas dos agentes estão em conflito, dão origem a problemas de busca competitiva entre dois agentes. Os jogos abordados em IA que seguem este modelo são aqueles que possuem dois jogadores que atuam de modo alternado, cada um conhecendo as possíveis jogadas do outro. Este tipo de jogo é chamado de jogo de dois jogadores ou jogo de informação perfeita ou jogo de soma zero. Portanto estes jogos possuem as seguintes