Mercado de games
CENTRO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - CESET
TECNOLOGIA EM INFORMÁTICA
O MERCADO DE GAMES
DOUGLAS RAFAEL CERCHIARO RA:032285 EDUARDO VITORELLI FERREIRA DOS SANTOS RA: 32367 ORIENTADOR: VLADIMIR BARBOSA
Monografia apresentada ao Departamento Centro Superior de Educação Tecnológica da Universidade Estadual de Campinas, como parte dos requisitos para obtenção do título de tecnólogo em Tecnologia em Informática.
Limeira Maio de 2006
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ÍNDICE
LISTA DE GRÁFICOS RESUMO 1. INTRODUÇÃO 2 DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA DAS EMPRESAS BRASILEIRAS 3 DIVISÃO EM NICHOS 4 PLATAFORMAS 4.1 CELULAR 4.1.1 EXPORTAÇÃO DE GAMES PARA CELULAR 4.1.2 UNICAMP INICIA PROJETOS PARA JOGOS EM CELULARES 5 DEMANDA POR CURSOS 6 PUBLICIDADE 7 EVENTOS E CONFERÊNCIAS 7.1 INCENTIVO GOVERNAMENTAL 7.2 MUNDOGAMES 7.3 CONFERÊNCIA DE GD RIO 2005 7.4 ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3) 8 PROFISSÕES 9 FUTURO 10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Pág.3 Pág.4 Pág.5 Pág.5 Pág.6 Pág.7 Pág.8 Pág.9 Pág.9 Pág.10 Pág.10 Pág.11 Pág.11 Pág.11 Pág.12 Pág.12 Pág.12 Pág.13 Pág.15
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LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO1: Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores GRÁFICO2: Faturamento por Estado GRÁFICO3: Área de Atuação
Pág.6 Pág.6 Pág.7
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RESUMO Esta monografia apresenta, de forma sucinta, o mercado de games nacional e internacional. Mostra-se a distribuição de empresas no território nacional e seus respectivos faturamentos, as profissões existentes na área e projetos em andamento para o desenvolvimento de games. São apresentadas também as plataformas comumente utilizadas no âmbito de desenvolvimento, os cursos existentes para a formação de profissionais na área, incentivo governamental, games que fazem sucesso no mercado internacional, conferências, eventos e as expectativas futuras.
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1 INTRODUÇÃO
A história da indústria de games brasileira é mais antiga do que se imagina. Desde a década de 80 há uma tentativa de penetração neste mercado. As