KHISMOTO

378 palavras 2 páginas
Função educacional da ludicidade:

As crianças aprendem quando brincam, pôs na ludicidade envolve as habilidades de memoria, atenção e concentração, além de proporcionar a criança momento prazeroso e divertido.
Kishimoto (1996 ) contribuições. Professora titular da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo,Tikuco Morchida Kishimoto dá aula na graduação e pos-graduação,nas áreas do brinquedo, educação infantil e formação do professor.
Contribuições:
Jogo 1 - Quando se usa objetos (brinquedo) para ensinar. Atende a duas funções, a função lúdica do jogo expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança ,e a função educativa quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções será então o objetivo do jogo educativo.
Jogo 2 - O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, alegre, que engloba uma significação. É de grande valor social ,oferendo inúmeras possibilidades educacional, pôs favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sociais tais como estão postos. Brinquedo. 1 Qualquer objeto sucata ou ideia, e é entendido sempre com um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, quer no ideológico.
Brinquedo 2 Para a autora o brinquedo é sempre suporte de brincadeira quando serve a uma atividade espontânea sem intencionalidade inicial, que se desenvolve de acordo com a imaginação da criança.

Brincadeira 1 - resultado de ações–As tradicionais ,abordada por Kishimoto (2008)são elementos que perpetuam a manifestação livre e espontânea da cultura popular e tem por objetivo estimular diferentes formas de relações sociais e o prazer de

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