Jogos
Positively because it makes its players develop many abilities, as the concentration, the logic, the increase of the reasoning, becomes a learning tool.
But if the games are not used correctly, it can addict its users and becomes a way to the person to reveal aggressiveness. This article shows the influences that the same ones can bring to its users, from a bibliographical research. Keywords: Eletronic games, Positive influences, Negative influences. INTRODUÇÃO
O mercado mundial de Jogos Eletrônicos se tornou a maior indústria de entretenimento moderno, movimentando um faturamento superior ao da indústria do cinema (SANTOS e
VALE, 2006); tornandose, pois, elemento comum no cotidiano de jovens e crianças. Isso, no entanto, tem levantado questionamentos sobre a sua adequabilidade, principalmente por pais, 2 educadores, psicólogos e cientistas da computação. Nesse contexto, este artigo procura analisar quais as influências positivas e negativas que os mesmos podem trazer aos seus usuários.
Para tanto, o trabalho apresenta as seguintes seções: além desta introdução; na seção 2 são apresentadas as influências positivas; na seção 3,