InteligenciaArtificialEmJogosDeTiroEmPrimeiraPessoa
7081 palavras
29 páginas
Inteligência Artificial em Jogos de Tiro em Primeira PessoaCLAILSON SOARES DINÍZIO1
MARCO ANTÔNIO COSTA SIMÕES (ORIENTADOR)2
1
UNIT – Universidade Tiradentes
CCFT – Centro de Ciências Formais e Tecnologia
Av. Murilo Dantas, 300 – CEP 49032-490 Aracaju (SE) james_metallica@hotmail.com 2
UNIT – Universidade Tiradentes
GPA – Grupo de Pesquisa em Automação
GPI – Grupo de Pesquisa em Informática
CCFT – Centro de Ciências Formais e Tecnologia
Av. Murilo Dantas, 300 – CEP 49032-490 Aracaju (SE)
2
UFPE – Universidade Federal de Pernambuco
REDIS – Grupo de Redes e Sistemas Distribuídos
Cin – Centro de Informática
Caixa Postal 7851 – CEP 50732-970 Recife (PE) macs3@cin.ufpe.br Resumo: Este artigo representa um estudo de como as técnicas de Inteligência Artificial (IA), especificamente a técnica chamada de Máquina de Estado Finito (FSM – Finite State Machine), podem ser aplicadas no desenvolvimento de agentes para serem utilizados em Jogos de Tiro em
Primeira Pessoa (FPS – First Person Shooter), que a cada dia vêm trazendo inovações e níveis de evoluções mais complexos como os jogos da série Unreal. Desenvolver agentes para jogos
(chamados de bots) representa a mais nova tentativa de traduzir as condições e capacidades humanas de resolver diversos problemas desde gerenciar seus recursos de vida até planejar táticas defensivas e de ataque. É apresentado, também, um estudo de caso através do qual se desenvolveu um protótipo que demonstra a técnica FSM em um agente que joga um tipo de jogo do Unreal
Tournament (UT) chamado de Deathmatch (DM). Utilizando para atingir tal objetivo a linguagem de programação Java para o desenvolvimento do agente, o jogo UT e o projeto Gamebots para a conexão com o ambiente do jogo.
Palavras Chaves: Autômatos Finitos, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa, Unreal Tournament, agente, Gamebots.
1 Introdução
Desde o início do surgimento da informática, muito se procurou fazer para concretizar a idéia de que um