Foursquare

964 palavras 4 páginas
1. FOURSQUARE

A tendência do Foursquare é explicada pelo termo Gamification, que é uma forma de introduzir técnicas de jogos em ambientes não relacionados a esse formato.

Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica. Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca. A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos. (KENSKI, 2011.)

Primeiramente, Foursquare é um serviço de geolocalização, ou seja, por meio de um aplicativo no celular ele permite que os cadastrados indiquem o lugar onde estão, onde estiveram ou onde pretender ir, que é a ação chamada de check-in.
A cada check-in dado é acumulado um número de pontos, o que é a grande motivação dos jovens por esse serviço, pois dependendo do saldo de pontos adquiridos, que é a soma do número de vezes que frequentaram, alguns lugares oferecem brindes, mimos e vantagens. Além disso, o Foursquare permite que seja criada uma rede de amigos, com quem é compartilhado os locais de check-in, tornando mais fácil avisar sobre o destino do grupo, o amigo que chegou primeiro no local ou o último a deixá-lo.

Os pontos acumulados fazem o usuário entrar em um ranking com o restante dos usuários em comum e em outro ranking entre a cidade deles. Quanto mais vezes eles estiverem em um local, se tornam Mayor (prefeito) dele, podendo cuidá-lo no Foursquare, editar o endereço, local no mapa, etc.
Aqui está a tendência entre os jovens, pois se antes a questão era apenas conhecer novos

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