Estudo sobre Áudio Dinâmico - Análise do jogo Prototype
Análise sobre áudio dinâmico:
Jogo PrototypeBrasília
2013
Introdução
Prototype, desenvolvido pela Radical Entertainment e publicado pela Activision Blizzard, é um jogo de ação em terceira pessoa.É um jogo de ação intenso em um mudo aberto e de livre acesso, que se passa em uma versão de Nova Iorque que gradualmente transforma-se em um inferno virtual por culpa de uma epidemia viral que transforma pessoas em criaturas terríveis.
A ação do jogo é movida principalmente por uma guerra de três lados travada entre Alex Mercer, o protagonista com poderes de mutacionar seu corpo em formas mortais; a força militar, tentando lidar com a epidemia; e as pessoas infectadas que se transformam em monstros mortais e hostis.
Conceito do áudio e gravação
A direção para a ambientação em Prototype foi de criar-se uma cidade viva; uma cidade que parecesse viva, adaptativa e dinâmica. Baseando-se no design geral do jogo, o objetivo não foi recriar o som quadra por quadra, exatamente como é na vida real. Ao invés disso, escolheu-se captar o sentimento geral de Nova Iorque, e uma sensação que a própria cidade era um personagem que estava vivo e dinâmico, transformando-se com os movimentos do jogador através do cenário e a progressão da história.
As três camadas do som dinâmico
O som ambiente do jogo é dividido em três camadas, ou três perspectivas. O som gravado das perspectivas mais distantes de uma cidade, assim como o som de parques e do telhado de prédios, formam a primeira camada, de “plano de fundo”.
Acima desta camada, ficam as ambientações de meio. Estas são compostas por sons de grupos de objetos no mundo. Grupos de pedestres, de veículos ou de infectados são as principais camadas agrupadas desta ambientação por serem centrais ao gameplay de mundo aberto de Prototype.
A última camada seria a ambientação de primeiro plano. Estas são compostas por sons que originam-se de objetos individuais no mundo; como, por exemplo,