Efeitos do uso do video game como ferramenta para prática de atividade física em idosas obesas institucionalizadas
CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
PROJETO DE PESQUISA
Efeitos do uso do video game como ferramenta para prática de atividade física em idosos obesos institucionalizados
Proponentes
Erika Fernanda Coelho –
Fernanda Souza dos Santos –
Rodrigo Aguiar da Silva –
Gilmara Cordeiro Marinho –
Orientador
Prof. Dr. Danilo Sales Bocalini
São Paulo
2012
Resumo
Nos países em desenvolvimento, a prevalência de idosos vem aumentando de forma muito rápida. No Brasil, o número de idosos passou de 3 milhões em 1960 para 20 milhões em 2008, com perspectivas de aumento ainda maior para 2020. Mudanças relacionadas à idade contribuem, para alterações na composição corporal, como o aumento da massa de gordura e diminuição da massa magra. Somado à isso, a prevalência de obesidade aumentou entre os idosos, com perspectivas de acentuação deste fenômeno para os próximos anos. Dentre os mais variados protocolos de exercício e atividade física utilizados, o uso do vídeo game como uma ferramenta terapêutica para aprimorar as funções tanto físicas, quanto cognitivas é uma tendência crescente no setor de saúde e idosos. No entanto, para nosso conhecimento, não há informações relevantes disponíveis na literatura a respeito do uso do vídeo game em idosos institucionalizados. Tendo em vista estas peculiaridades, o objetivo deste estudo será avaliar os efeitos de 12 semanas de um programa de atividade física, baseado na prática de vídeo game com o uso do Kinect (deixar ou não?), na aptidão funcional, composição corporal, qualidade de vida e índices de depressão em idosos obesos institucionalizados. Cinquenta idosos com idade superior a 60 anos, sem contraindicações médicas para a prática de exercícios físicos serão selecionados e randomizados em grupos controle (GC) e grupo vídeo game (GVG). Para a seleção dos indivíduos será utilizada a classificação de obesidade de acordo com o IMC, conforme a Organização Mundial de Saúde