Case sansung
CASE SAMSUNG
1. Como tornar a Samsung Experience um ponto de referência que estabeleça uma relação de interação e entretenimento com os consumidores?
Visando atingir públicos de idades distintas, a loja Samsung Experience traria para seu espaço, um ícone do entretenimento social: o cinema. Seriam aproximadamente 4 dias da semana para este evento, com sessões especiais para crianças, jovens, adultos e idosos, onde além de desfrutarem do conforto, assistirem um filme gratuitamente e se deliciar com pipoca disponível durante todo o evento, os espectadores estariam diante de um Home theater e um televisor LCD 52´´ Samsung para comprovar e curtir toda a qualidade da marca. Antes e depois das Sessões, seriam exibidas informações sobre os produtos, a fim de evidenciar que as tecnologias apresentadas podem fazer parte da residência dos espectadores.
Em busca de relatar um ambiente “descolado” caracterizado pela presença de músicas do momento, puffs coloridos, monitores exibindo vídeo-clipe e uma decoração jovial, a loja visaria atrair adolescentes objetivando promover encontros sociais entre os mesmos e principalmente torná-los encantados pela tecnologia de áudio e vídeo assinados pela Samsung.
2. Como aumentar a área de influência da loja e trazer novos consumidores?
Através de eventos e projetos a Samsung Experience mantém o consumidor em sua loja, mas para ativar o consumo ainda é necessário fazer algo. Analisando o caso e acreditando no sucesso do entretenimento sugerido, acredita-se na criação de um “brinde”. A ideia parte do pressuposto de que alguém participou de qualquer outro evento e se encantou com o produto promovido, para executar a compra do mesmo, basta que este futuro proprietário da tecnologia disque para a central de vendas Samsung e em seguida insira a senha que recebeu ao participar do evento. Com este método de vendas, o consumidor adquiri o produto em aproximadamente 3 minutos de ligação ( a central de