Brand
Este trabalho apresenta uma segunda análise de uma pesquisa sobre alguns campos em que o Branding pode ser encontrado. De que maneira ele pode ser inserido em tais campanhas e/ou cases publicitários. Nossa tarefa, no entanto foi analisar apenas uma parte deste estudo que se limita as páginas 44 a 90, contendo uma parte do capítulo 2 ate’ o capítulo 4.
PALAVRAS-CHAVE: comunicação, publicidade, brand, branding, entretenimento.
Capitulo 2.3 Recolha de dados
A investigação é feita por método indutivo, sendo de tipo exploratória qualitativa, que permite dar os primeiros passos com vista ao conhecimento do espectro de utilização do Brand Entertainment, e de tipo exploratória quantitativa, que permite dar os primeiros passos com vista à descrição do fenômeno e dos seus padrões de utilização.
Para a análise, foram selecionados 150 casos de Brand Entertainment dentro do banco de dados online da Ads of the World, sendo eles subdivididos entre as categorias “Web” e “Ambient”.
O recolhimento de dados feito a partir de uma grelha baseada nas cinco dimensões do modelo de analise:
Dimensões relativas ao Objeto de Comunicação Indústria do Anunciante – dizem respeito à Indústria em que atua o Anunciante que desenvolveu as campanhas.
País de Origem – dizem respeito ao país onde foram veiculadas as campanhas de Brand Entertainment em estudo.
Dimensões relativas ao Território de Atuação
Território do Entretenimento – áreas que o Brand Entertainment se manifesta
referidas ao longo da revisão de literatura, como Música, Vídeo, Advergames, Eventos Sociais, Web Entertainment, Alternate Reality Games, Instalações e Outros.
Dimensões relativas à Mensagem Objetivo da Comunicação – objetivo para a ação definido pelo anunciante – Brand Building, Lançamento, Oferta/Pedido de ajuda para um problema, Sensibilização/Prevenção de um problema. Abordagem de Comunicação – Floch – Utilitária; Crítica; Não utilitária; Existencial. Foco