Aula3
Computadores
Professores:
Ms. Vagner Silva
Conceitos abordados na aula
• Nesta aula a proposta é apresentar a vocês uma das formas que temos de fazer a comunicação com o computador, é o que chamamos de “Entrada e Saída”;
• Quando precisamos passar alguma informação para o programa podemos utilizar comandos de Entrada de dados; • Para vermos informações geradas pelo programa precisamos dos comandos de Saída de dados;
• Todas as linguagens de programação tem estes comandos, mudando apenas a forma como são escritos. Ambiente Scratch
Menu superior
Área de propriedades
Ecrã
Área de comandos Área de programação, onde são inseridos os comandos Área dos objetos do projeto
Palco
(Stage)
Como programar no ambiente
• A programação no Scratch é feita de forma visual;
• Na área de comandos encontramos vários tipos de instruções agrupadas como sendo de: Movimento,
Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores ou Variáveis;
• Conforme formos programando iremos conhecendo cada uma delas;
• Para inserir um comando basta selecionarmos o mesmo e arrastarmos para a área de programação.
Exemplo 1
•
Vamos criar um programa que apresente uma mensagem e faça a leitura de dados fornecidos pelo usuário. O algoritmo em pseudo-código ficará assim: Inicio caracter resposta escreva “Sejam bem vindos ao mundo da programação” escreva “Digite seu nome” leia resposta escreva resposta fim Exemplo 1
– Abrindo o ambiente, já há um projeto padrão, por enquanto vamos utilizá-lo; – Vamos renomear o objeto1 para gato, para isto basta clicar sobre o nome dele na área de propriedades;
– Clique na opção Eventos da área de comandos, escolha e arraste para a área de programação o comando:
Executa os comandos que vem abaixo dele quando o objeto alvo (neste caso o gato) é clicado
– Clique na opção da área de comandos, escolha e arraste o comando abaixo e o encaixe no anterior:
Exibe uma mensagem para o usuário
Exemplo 1 (continuação)
– Para mudar a mensagem clique sobre