Análise de Walkthroughs em Cenários 3D de um Jogo
Particionamento Espacial *
Yvens R. Serpa1, Maria Andréia F. Rodrigues2
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Centro de Ciências Tecnológicas – Universidade de Fortaleza (UNIFOR)
Caixa Postal 1258– Fortaleza – CE – Brasil
Programa de Pós-Graduação em Informática Aplicada – Universidade de Fortaleza
(UNIFOR)
Caixa Postal1 1258– Fortaleza – CE – Brasil
{yvensre, andreia.formico}@gmail.com
Abstract. In this work, we present a detailed analysis of 3D scene walkthroughs of a digital game, using culling algorithms (View Frustum
Culling and Backface Culling) and spatial partitioning structures (Octree and
BSP-Tree). Basically, we focus our analysis on the following main aspects: total and per frame processing time spent, effective reduction in the number of triangles sent to the rendering pipeline and memory consumed.
Resumo. Neste trabalho, apresentamos uma análise detalhada de walkthroughs em cenários 3D de um jogo digital, usando algoritmos de culling (View Frustum Culling e Backface Culling) e estruturas de particionamento espacial (Octree e BSP-Tree). Basicamente, focamos nossa análise nos seguintes aspectos principais: tempo de processamento total e por quadro gasto, redução eficaz de triângulos enviados ao pipeline de renderização e memória consumida.
1. Introdução
O interesse cada vez mais crescente dos usuários de aplicações gráficas por walkthroughs em ambientes 3D cada vez mais realistas e em tempo real, como acontece nos jogos digitais, tem motivado que novas abordagens seja propostas para reduzir eficientemente o número de triângulos enviados ao pipeline de renderização, o tempo de processamento e a memória consumida nessas aplicações. Diversos são os fatores que aumentam a sobrecarga de processamento dos ambientes (modelos de tonalização, texturas, comportamento dinâmico dos objetos, etc.), contribuindo para diminuir o nível de interatividade do