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1Introdução ao Java Swing e AWT
Como se vê pela figura, saber construir interfaces gráficas com o utilizador não significa saber construir boas interacções. No entanto, para saber desenhar e implementar boas interfaces, o primeiro passo é um passo meramente técnico que consiste em aprender uma linguagem de construção de interfaces gráficas. Assim, este capítulo do
Guia dos Laboratórios de Interacção Homem-Máquina pretende iniciar os alunos na construção de Interfaces com o utilizador usando as Java Foundation Classes (JFC)
Swing.
No que diz respeito à linguagem Java, a programação de Interfaces Gráficas com o
Utilizador, frequentemente designadas por GUI’s (do inglês Graphical User Interfaces) deu os seus primeiros passos com o Abstract Window Toolkit (AWT). O AWT tem estado presente em todas as versões do Java. Os objectos AWT são construídos sobre objectos de código nativo, o que fornece um look-and-feel nativo. Costumam ser designados como “o menor denominador comum de todas as plataformas”.
Os objectos Swing (que são os que iremos estudar) são escritos em Java puro e apresentam o mesmo look-and-feel em todas as plataformas. No entanto, podem ser adaptados pelo programador para estilos particulares. No JDK 1.2, os objectos Swing são parte integrante das JFC’s. Por todos estes motivos, os objectos AWT caíram em desuso e em importância ao longo do tempo.
Componentes Básicos
O seguinte esquema mostra a maioria das classes que compõem o Java Swing e mostra também a relação entre as classes AWT (a amarelo) e as classes Swing (a azul):
Interacção Homem-Máquina – Guia dos Laboratórios
Pedro F. Campos e Nuno J. Nunes
Figura 1: Diagrama resumido das classes AWT (amarelo) e Swing (azul).
Vamos começar pelas classes JButton e JFrame. Vamos criar dois botões com imagens e responder perante a selecção deles. Além de reagir ao rato vamos responder também a eventos vindos do teclado através dos chamados “aceleradores”.
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