Ping-Pong LRT
1073 palavras
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETOENGENHARIA DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO – BCC 721
CIRCUITO PARA JOGO DE PING-PONG
Ouro Preto, 2010
Proposta
No cenário acima, os pontos vermelhos representam a trajetória da bola, os pretos representam a posição da raquete para que possa rebater a bola em uma das três direções possíveis. Nas extremidades, displays de 7 segmentos para marcar a pontuação.
No jogo, ganha-se um ponto (pontuação exibida nos displays) o jogador cujo adversário errar o momento de rebater a bola. A rebatida ocorre pressionando-se um botão que representa a raquete em uma das três possíveis posições de recebimento da bola. Após a rebatida ou após o saque, a bola é exibida pelos LEDs que, enfileirados representam a trajetória da bola. O momento correto para a rebatida ocorre quando o último LED acender. Caso o jogador aperte o botão de raquete antes ou após o momento de acendimento do último LED ou, ainda, pressionar o botão de outra fileira, será computado um ponto ao adversário. Para melhorar o equilíbrio do jogo, os saques serão feitos de forma alternada.
Ao rebater a bola ou ao sacar, a bola pode seguir por uma das três possibilidades abaixo especificadas:
A figura acima ilustra o fato de que, por exemplo, caso a bola seja rebatida pela raquete superior, a bola pode atingir qualquer uma das raquetes do outro lado. Essa ideia se aplica às raquetes central e inferior. Para o saque, utilize sempre a raquete superior.
Projeto
1. Controle de Início de Jogo (função Start)
O controle Início de Jogo é composto por um flip flop tipo D (entrada K aterrada e J com nível lógico 1). Para garantir que a saída inicial do flip flop ao alimentar o circuito seja 0, temos um reset, esse reset só funciona no instantes que o circuito é ligado, este contém um capacitor, que após ser carregado, não reseta novamente o circuito. Só após o saque, que representa o clock, o flip flop recebe este sinal, e então seta a saída em 1, sinalizando