Java

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ETAPA I

2. INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

A programação orientada a objetos trata-se da implementação de classes que definem os objetos presentes no software. Com este modelo de programação são definidos os atributos e propriedades dos objetos que serão trabalhados.
RICARTE (2001, p. 3) “Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação que também permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas estão no conceito de herança, mecanismo através do qual definições existentes podem ser facilmente estendidas. Juntamente com a herança deve ser enfatizada a importância do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de forma dinâmica, durante sua execução.”

CLASSES

As classes são os principais resultados do projeto de software. Com elas definimos quais serão os atributos, propriedades e métodos (funcionalidades) do objeto.

OBJETOS

Os objetos podem ser definidos como as instâncias de uma classe. Estes podem armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Podemos cita como exemplo de objetos da classe Frutas o objeto maça, laranja e maracujá.
HERANÇA

Herança, ou também chamada de generalização, é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), fazendo com que seja aproveitado seus métodos (funcionalidades) e atributos. Podemos citar como exemplo de herança a classe Alimento, onde a mesma é super-classe de Frutas. Ou seja, uma Fruta é um alimento.
POLIMORFISMO

Polimorfismo é quando na mesma classe possuem duas ou mais funções/métodos com o mesmo nome e funcionalidade, porém com parâmetros diferentes.

3. CLASSES, ATRIBUTOS E MÉTODOS

Abaixo, apresentamos a listagem das classes, atributos e métodos que serão utilizados e estarão presentes no software para armazenar

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