INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES

1180 palavras 5 páginas
Faculdade de Tecnologia de Sorocaba
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES

ATIVIDADE 3

Prof.º Sergio Moraes
Disciplina: Interação Humano-Computador

Sorocaba
Março/2014
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 2
2. CONCEITO DE GUIDELINES 3
3. EXEMPLOS DE GUIDELINES 5
3.1. GUIDELINES DE INTERFACE HUMANA DO iOS (APPLE) 5
3.2. GUIDELINES DE EMPRESAS VARIADAS 6
4. CONCLUSÃO 8
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 9

1. INTRODUÇÃO
Introdução.
2. CONCEITO DE GUIDELINES
Segundo Shneiderman (2005), os guidelines são documentos que ajudam a desenvolver uma linguagem comum e, em seguida, promover a consistência entre múltiplos projetos em termos de aparência, terminologia e sequências de ação. O guideline registra as melhores práticas derivadas da experiência prática com exemplos e contra-exemplos apropriados. Segundo ele, a criação de um guideline engaja a comunidade de design em uma discussão de formatos de entrada ou de saída, sequências de ação, terminologia e dispositivos de hardware.
Para Shneiderman (2005), os guidelines prescrevem a cura para problemas de design, o cuidado contra os perigos e fornece lembretes úteis.
Alguns dos guidelines citados por Shneiderman (2005) são a navegação da interface, organização de exibição, atração da atenção do usuário e facilidade na entrada de dados.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), guidelines orientam os designers na tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto. Possuem formas variadas, várias origens e são muito utilizados por fabricantes que definem uma certa identidade à marca. Segundo elas, os guidelines devem ser entendidos e aplicados de forma contextualizada e não deve ser entendido como uma “receita de design”, mas sim como um conjunto de princípios utilizados parar orientar o design.
Elas afirmam que a aplicação de guidelines ajuda o designer a focar no que é

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