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DISPOSITIVOS MÓVEIS II – EtepDesenvolvendo Jogos 2D-Android
Prof. Rogério B. de Andrade
Coordenador do Curso de Programação em Jogos Digitais
Desenvolvimento de Jogos Utilizando Android
Inicialmente o primeiro item é saber adicionar imagens ao jogo. Para isto para arrastar as imagens para uma pasta específica do projeto Android:
No exemplo acima foram arrastadas as imagens png para a pasta drawabel-hdpi. Esta pasta esta destinada as imagens de alta resolução (high). Também podem ser adicionadas imagens com resoluções menores (Drawable-ldpi (low)), média resolução (Drawable-mdpi) e assim por diante.
O segundo passo é definir variáveis que sejam compatíveis com as imagens que foram adicionadas. Na pasta “src” selecione o arquivo MainActivity.java (arquivo principal do projeto). E neste arquivo que devemos inserir os códigos do jogo.
Observe que temos a classe MainActivity sendo complementada (extends) pela classe
Interna Activity do Android. Toda classe de projeto deve ter esta classe como referência é esta classe que permite dar vida a aplicação, todas as definições básicas de uma aplicação são herdadas desta classe. No código foram criados objetos (personagem, cenário, vilão e objeto, todos com herança na Classe Bitmap).
A classe Bitmap é responsável por permitir o uso de imagens em jogos desenvolvidas em Java para a plataforma Android.
Apenas isto não basta, é preciso relacionar as imagens que adicionamos as variáveis
(objetos) que criamos:
O código acima associa o objeto personagem ao arquivo físico aranha.png. O arquivo físico é representado no Android através da Classe “R”. Esta classe tem uma subclasse
“drawable” que contém os atributos (no caso “aranha”) que referenciam o arquivo físico
“aranha.png”. Lembrem-se todo e qualquer recurso visual no Android é armazenado e gerenciado pela classe “R” (Resources=recursos).
Este processo deve ser repetido para toda a imagem que será gerenciada pelo jogo
(projeto), como descrito a seguir:
Os códigos acima