CIBEM Jogos No Ensino De Matem Tica Elizabeth Adorno De Araujo

1878 palavras 8 páginas
Jogos no ensino de matemática: um ambiente propício a abordagens INterdisciplinares

Dra. Elizabeth Adorno de Araujo e-mail: elizabetharaujo@puc-campinas.edu.br
Pontifícia Universidade Católica de Campinas – Brasil
Grupo de Pesquisa– Interdisciplinaridade e Construção do Conhecimento

As transformações científicas e tecnológicas que ocorrem de forma acelerada impõem às pessoas novos valores e novas aprendizagens. Neste cenário de mudanças novas tarefas são impostas à escola e aos professores, que devem atuar, de forma crítica e reflexiva, para atender às exigências atuais. Por outro lado, existe uma preocupação com o crescente desinteresse dos alunos em relação à vida escolar. O trabalho rotineiro e repetitivo observado em muitas aulas pode ser causa desse comportamento. Faz-se necessário despertar o interesse dos alunos e incentivá-los ao envolvimento com o trabalho escolar.
Os jogos, por suas qualidades inerentes de provocar desafios e motivação, devem estar incluídos entre as inúmeras estratégias que o professor pode utilizar em sala de aula. Segundo os PCN (Brasil, 1998, p. 32), “a participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico”, aspectos exigidos em várias situações da vida.
Diversos pesquisadores têm se debruçado sobre as atividades lúdicas e sobre o jogo no contexto educacional; dentre eles destacamos Borin (1995), Grando (1995, 2000), Mendes e Grando (2007), Moura (1996), Gardner (1998), Macedo, Petty e Passos (2000), Huizinga (2000), Prada et al (1979), Caillois (1994), Emerique (1999) e Zaslavsky (2000).
Doheme (2003, p. 16) considera o jogo como uma “atividade na qual os participantes utilizam suas habilidades para, geralmente de forma competitiva e sob algumas regras, alcançarem determinados objetivos”.
No contexto educacional, o jogo é desencadeador de desafios, leva o sujeito a analisar situações e criar

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