atividade
O projeto orientado a objeto é uma forma que os programadores encontrou de passar as informações do nosso mundo real para o mundo virtual, facilitando a transcrever códigos fonte, sendo assim aumenta a qualidade de sistemas sendo muito complexos baseados em objetos. Para representar e definir os objetos presente em um software implanta-se um conjunto de classes pois cada classe determina o comportamento definido nos métodos e estados possíveis do atributo se relacionando uns com outros. A orientação a objetos tem muitas técnicas e permite que software seja construído de objetos que tenha características e comportamento especifico, essa técnicas são utilizadas para facilitar projetos complexos pois o sistema pode ser visto como vários objetos sendo que cada um está em um determinado estado, pois os objetos são construídas a partir de outros objetos que tem propriedade comportamento e eventos que faz com que disparam operações que muda o estado do objeto.
Na programação e nos projetos orientados o objetos as ideias básicas e fundamentais são:
Objetos: É uma instância de uma classe, dentro de um objeto pode ser armazenado características por meio de seus atributos e ações e se comunica com outros objetos por meio de mensagens.
Classes: São entidades que representa um conjunto de características semelhante, a classe define o comportamento do objeto através do método, e define suas características por meio do atributo.
Métodos: Define o comportamento e as habilidades dos objetos.
Herança: Possibilita que as classes compartilha seus atributos e métodos por meio de um relacionamento que se chama generalização, é um mecanismo que estabelece uma relação entre classe e subclasse.
Encapsulamento: É um mecanismos utilizado para proteger os dados ou seja para impedir o acesso direto ao estado de um objeto.
Classe abstrata: Essa classe é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstrato é sempre uma superclasse que não possui