Apostila
Uma classe é um tipo de modelo que define como são os objetos que pertencem a esta classe. É como se fosse um projeto que os objetos devem seguir para serem considerados como pertencentes à classe. Neste projeto estão definidos as características (que chamamos de atributos) e os comportamentos que representam as operações que os objetos dessa classe podem realizar (chamamos a isso de métodos).
Exemplos de Classes:
Os animais podem ser classificados em classes, tais como mamíferos, aves, peixes, etc. Cada uma dessas classes tem suas características e comportamentos comuns, que poderiam ser relacionados (descritos) como atributos e métodos dessas classes.
Exemplos de atributos:
Uma classe pessoa, por exemplo, pode ter atributos como nome, endereço, identidade, ou seja, características (dados) específicas de cada pessoa.
Exemplos de métodos:
Uma classe peixe pode ter um método nadar, uma classe pessoa pode ter um método andar ou um método falar, pois estes são comportamentos (ações) típicos destas classes.
O que é um objeto?
Como vimos, uma classe é uma representação de uma entidade do mundo real. Um objeto é uma ocorrência (chamamos a isso de uma instância) de uma determinada classe.
Exemplos de objetos:
Matheus é um objeto da classe pessoa. Thor (o peixinho do Matheus) é um objeto da classe peixe.
Interface, mensagens e encapsulamento
Vamos explorar mais um dos exemplos acima.
Como vimos, podemos ter carro como sendo uma classe. As características ou atributos poderiam ser a cor, o modelo, a potência do motor e assim sucessivamente. Os comportamentos ou funcionalidades, poderiam ser ligar e desligar, abrir e fechar a porta, acelerar e frear, e outras ações (operações) que fossem consideradas úteis para descrever um carro.
Interface
Os atributos e métodos da classe carro constituem o que chamamos de interface dessa classe com o mundo externo. Um objeto