Apostila
ANIMAÇÃO
ESTA APOSTILA DESTINA-SE AOS ALUNOS DO CURSO DE CTMD - DESIGN DE INTERFACES
ANIMAÇÃO
APOSTILA
VERSÃO O - 03/04/2005
ANIMAÇÃO
02 ..................... INTRODUÇÃO / CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
16 ..................... ESCANEAMENTO 3D
19 ..................... MODEL SHEET
20 ..................... ENQUADRAMENTO
26 ..................... STAGING / STORY BOARD
27 ..................... BARSHEET / FICHA DE ANIMAÇÃO
38 ..................... PLANEJAMENTO
40 ..................... STORY REEL
41 ..................... ANIMAÇÃO
46 ..................... PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO
OS DIREITOS DAS IMAGENS EXIBIDAS NESTA APOSTILA PERTENCEM AOS SEUS AUTORES.
ESTÃO SENDO REPRODUZIDOS SEM A INTENÇÃO DE LESAR ESTE DIREITO.
NOSSO INTERESSE É MERAMENTE ACADÊMICO E NÃO TEM FINS COMERCIAIS.
COMUNIQUEM ERROS E SUGESTÕES PELO E-MAIL: eliseulopes@pucsp.br
PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
2
ANIMAÇÃO
INTRODUÇÃO
Podemos definir animação como a arte, ou a técnica, que consiste em fotografar em seqüência uma série de imagens, feitas de forma que, ao ser projetado, figuras ou objetos se movam como na ação ao vivo.
Tudo que for filmado normalmente como pessoas ou ate mesmo fundos a serem compostos com a animação nós chamaremos de, AO VIVO ou simplesmente VIVO. Isto vem da tradução do inglês de LIVE ACTION.
Chamaremos aqui, de ANIMAÇÃO DIGITAL ou 3 D, tudo que for animado usando como ferramenta os programas tri dimensionais de animação por computador.
Isso porque a finalização dos desenhos na animação tradicional também é feitos com computadores e também são programas de computação gráfica, mas não de animação tridimensional. Quando nos referimos à filmagem de bonecos ou objetos, podemos chamar simplesmente de STOP MOTION, devido a sua forma de captação.
Com relação à animação tradicional, chamaremos de 2 D.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O primeiro paço para a produção de animação é a criação do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animação tradicional)