Animal Discovery
Campus Araranguá
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RELATÓRIO DE PLANO DE ATIVIDADES
PESQUISA DE TÓPICOS ESPECIAIS EM TECNOLOGIAS DIGITAIS
Animal Discovery
Lucas Jerônimo dos Santos - Simone B. Santana - Janaina de Oliveira
Introdução
Ao iniciar a escolha do software, buscou-se primeiramente, definir o público alvo, levando em conta suas características e também seu nível de abstração. Segundo Vygotsky (1998), para entendermos o desenvolvimento da criança, é necessário levar em conta as necessidades dela e os incentivos que são eficazes para colocá-las em ação. A criança satisfaz certas necessidades no brinquedo, mas essas necessidades vão evoluindo no decorrer do desenvolvimento. Assim, como as necessidades das crianças vão mudando, é fundamental conhecê-las para compreender a singularidade do brinquedo como uma forma de atividade.
Optou-se por desenvolver um software com 4 níveis diferentes de dificuldade, para crianças de 3 a 4 anos, o AD - Animal Discovery (em português: Descubra o Animal). Nesta idade, o intervalo entre o desejo e a satisfação é muito curto, a brincadeira revela-se como um instrumento de extrema relevância para o desenvolvimento da criança e sendo uma atividade normal da fase infantil, merece atenção e envolvimento. A infância é uma fase que marca a vida do indivíduo e o brincar nunca deve ser deixado de lado, mas, pelo contrário, deve ser estimulado.
A palavra Lúdico do latim ludus significa jogo, segundo Nunes (1998). O AD enfatiza a atividade lúdica para crianças de 3 a 4 anos, ensinando as mesmas a interagir com um ambiente virtual, respeitar regras, desenvolver a imaginação. Através do jogo as crianças aprendem de forma simples e natural a resolver problemas, pensar, criar e desenvolver o senso crítico, interagindo com som e imagens em um ambiente desenvolvido para que ela estabeleça relações diretas