O uso do lúdico
Valquíria Mendes dos Santos (FAM-UNIESP)
Profª Shizuko Miguita (FAM-UNIESP)
A história conta que as inovações cientificas e tecnológicas tiveram iniciativas de pessoas ousadas e inovadoras, todas foram alvos de criticas, pois o “novo” assusta e ameaça pessoas que são presas as rotinas. Os inovadores atendem as necessidades emergentes dos grupos e do ambiente em que vivem. Os jogos e vivências são recursos pedagógicos que resgatam a naturalidade e espontaneidade que o homem ocidental perdeu e que foi substituída pela “normalidade”. Os executivos mostram alto índice de doenças psicossomáticas e comportamentos autodestrutivos, não há tempo para ele mesmo, sempre esquecendo a criança que habita em seu interior e adotando comportamentos ditados sempre pela racionalidade. Os ocidentais são moldados por uma cultura comandada pelo hemisfério cerebral esquerdo e educados para acertar sempre, adquirindo assim, o medo de errar. Na lógica perdem a inventividade, tão comum nas crianças em sua ousadia. Os Jogos, as vivências interativas e as dinâmicas pedagógicas, vem auxiliar as pessoas a desenvolver o outro lado da moeda. Os participantes desafiados competem em ambientes onde há sanções reais, oferecendo tarefas “infantis” como recorte e colagem, construção livre de murais, quebra – cabeças, atividades com bolas e desenhos. Quebramos a fronteira do medo de errar quando adotamos atitudes espontâneas, lúdicas e assim conseguimos transcender o mito realístico do adulto; a fantasia e o sonho levam ao objeto do encantamento: a brincadeira. Para cada tipo de aprendizagem, a atividade é selecionada de modo que o grupo vivencie. Na pedagogia o modelo vivencial é chamado Construtivismo de Piaget. Consiste em construir a aprendizagem através do contato com habilidades e dificuldades. Os jogos, as vivências interativas e todas as técnicas pedagógicas bem utilizadas, tem um grande poder de transformação e os