O perfil do comprador-consumidor de games em Curitiba
• O mercado de videogames iniciou-se de forma bem segmentada, para um público muito específico, e assim permaneceu por cerca de três
décadas em todo o ocidente.
GAMES E ESTEREÓTIPOS
• Entretanto, alguns fatores como o amadurecimento das temáticas dos jogos — introdução de questões mais adultas, violência, sexo, crime, tramas complexas, etc. —, a
chegada de produtos pioneiros para o público chamado de “jogadores casuais” nos últimos anos e o advento dos dispositivos mobile provocaram uma visível mudança nesse quadro. NO BRASIL
• No Brasil, a cultura de adquirir itens da indústria de games
(consoles, portáteis, jogos, expansões, periféricos e acessórios, etc.) de forma que gerem receita para as
empresas é extremamente recente.
• Comprando e consumindo por dezenas de anos produtos do mercado
negro
(pirataria)
e
mercado
cinza
(importações), o público gamer no País só passou a contar como consumidor para as fabricantes nos últimos anos, com iniciativas de preços mais baixos e consoles fabricados no próprio Brasil, além de plataformas como o Steam.
MUDANÇA DE CENÁRIO
• O resultado desse crescimento repercutiu em ações como o lançamento de jogos regionalizados — dublados e legendados em português
—, serviços online com versão nacional e propagandas dos produtos através de vários até mesmo na TV.
MUDANÇA DE CENÁRIO
• Com tantas mudanças nos formatos, preços e iniciativas para facilitar o acesso à esta modalidade de entretenimento e cultura, com tantas mudanças nas preferências dos jogadores quanto aos gêneros de games e formas de jogar e com os números de vendas no mercado
“legítimo” aumentando, a ideia outrora cristalizada do que é o perfil do
gamer inevitavelmente tem mudado em todo o mundo.
RELEVÂNCIA DE CURITIBA COMO LOCAL DE
PESQUISA
• Nela são oferecidos cursos superiores e de pós-graduação de desenvolvimento de games em duas grandes universidades (Positivo,