A influência de jogos videogame no comportamento agressivo dos jovens
Os videogames estão presentes no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos há mais de 30 anos e atualmente são fontes de um poderoso e lucrativo comércio, cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra, tais como: Counter Strike (CS), Resident Evil, Grand Theft Auto (GTA) e God of War (GIL, 2005).
Entretanto, desde 1992, com o lançamento de Mortal Kombat, iniciou-se um debate pelo governo dos Estados Unidos em torno do uso excessivo de videogame entre os jovens que poderia levá-los a comportamentos violentos (KENT, 2001). No ano seguinte, como forma de amenizar o problema, a indústria de videogames começou a classificar os jogos de acordo com a faixa etária. No Brasil, desde 2001, a classificação dos jogos é feita relacionando, além da faixa etária, o grau de violência e o desvirtuamento de valores éticos e morais, de acordo com o artigo n° 2, portaria n° 89955 do Ministério da Justiça.
Mesmo com a medida adotada, nas últimas décadas houve um grande histórico de atentados cometidos por jovens atiradores e, com isso, a sociedade científica se motivou a descobrir quais os fatores determinantes que têm levado os jovens a este novo comportamento. Dentre muitos outros, dois fatores são muito recorrentes nas pesquisas: influência da mídia e bullying.
Segundo, Simone Barros Ceregattios, a coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, quando se analisa a influência da mídia no comportamento dos jovens, jogos eletrônicos são mais determinantes para tal do que a televisão, já que com a televisão o indivíduo apenas recebe as informações, enquanto com os jogos, que possuem gráficos ultra-realistas, ele participa das atividades. No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009).
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