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Tutorial 3dsMax – Material EditorNeste tutorial vamos a estudar o Material Editor, ele é praticamente um programa à parte dentro do 3ds max e oferece uma gama imensa de recursos.
Você acessa o Material Editor teclando M, a partir do 3ds max 2011 aparecerá o Slate Material Editor, mas você pode trocar para o Compact Material Editor no menu Mode.
Na imagem abaixo está a descrição dos principais ícones e funções do Compact Material Editor.
Antes de qualquer coisa, vamos definir o que é Material e o que é mapa de textura. O Material é a configuração de como a luz será tratada pela superfície do objeto que recebê-lo, o material tem brilho, tem realce, tem opacidade, tem relevo, tem reflexo, tem refração, tem vários atributos que fazem ele ser um ou outro material. O mapa de textura é apenas uma parte do Material, é somente uma imagem que será usada para controlar um destes aspectos do Material, como a pintura por exemplo, assim, em vez de usar uma cor, usará uma textura, ou seja, uma imagem. Textura não tem as propriedades de brilho, realce, etc, pois é uma imagem tipo JPG, TIF, TGA, Bitmaps em geral, também podem ser imagens geradas por cálculos matemáticos, como os mapas Noise, Checker, Smoke, entre outros disponíveis no 3ds max. Estes mapas criados por cálculos matemáticos são conhecidos como mapa procedural.
Se você trabalha com o Mental Ray, o ideal é configurar o 3ds max para carregar os Slots do Material Editor com o Arch&Design, que é o principal material do Mental Ray.
Basta acessar o menu Customize > Custom UI and Defaults Switcher e selecionar a opção Max.mentalray no quadro do lado esquerdo, como mostra a imagem abaixo. Você ainda pode selecionar o padrão de interface no quadro do lado direito, abaixo aparece a imagem mostrando o padrão escolhido. Clicando no botão Set no rodapé da janela a configuração é aplicada, mas será necessário desligar o Max e ligar novamente para as configurações terem efeito.
Neste tutorial vamos abordar o