vida
Faculdade Anhanguera de Anápolis
Graduação em Analise e Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Linguagem de Programação Comercial
Professor: Brunno Roberto Oliveira Barbosa
Exercicios - Aula 04
Classes e Objetos
Desenvolva uma abstração de uma lâmpada, a qual pode ser ligada e desligada. Também deve ser possível observar o estado da lâmpada (se desligada ou ligada).
Desenvolva um novo tipo de abstração para a lâmpada de forma a incluir as características de potência e voltagem. Garanta que seja possível tanto ler quanto alterar os valores de potência e voltagem de uma lâmpada.
Crie uma classe Teste com um método main para testar as classes desenvolvidas nos exercícios 1 e 2. Crie uma nova lâmpada, apresente no console as informações de estado (se ligada ou desligada, potência e voltagem), ligue a lâmpada e apresente novamente as informações de estado.
Modifique a abstração da lâmpada criada anteriormente para incluir o caso de uma lâmpada queimar ao ser ligada. Sabe-se que existe uma chance de 15% da lâmpada queimar ao ser ligada. Dica: neste exercício é importante pesquisar na biblioteca de classes fornecida pela linguagem de programação uma classe que dê suporte à geração de números aleatórios.
Faça uma classe Conta que contenha o nome do cliente, o número da conta e o saldo. Estes valores deverão ser informados no construtor da classe. Faça um método depositar e um método sacar para realizar o depósito e saque de valores da conta. Faça um método obterSaldo que retorne o saldo do cliente. Faça um métodoobterNumero que retorne o número da conta. Faça um método obterNomeCliente que retorna o nome do cliente titular da conta.
Desenvolva um programa para testar a classe Conta. O programa deverá criar 3 contas diferentes e realizar diversas operações de saque e depósito. Depois, o programa deverá emitir um relatório (no console) apresentando o número, o titular e o saldo atual de cada conta.
Crie uma classe Ponto, com a