Trabalho Introdu o
Os estudantes do ensino básico estão imersos em um ambiente em que a tecnologia é facilmente percebida: carros, celulares e computadores são exemplos que todos conhecem e muitos utilizam, no entanto, poucos entendem. Com o intuito de dinamizar o aprendizado e mostrar que tecnologias apresentadas durante aulas conceituais estão mais próximas da nossa realidade do que imaginamos, foi proposto um seminário de aplicações da robótica educativa.
O artigo aborda o desenvolvimento de um ambiente de programação de alto nível para robôs, juntando dois instrumentos de ensino vastamente conhecidos: Lego e Logo. Os kits de robótica da Lego proporcionam o lúdico e a criatividade, através da montagem de robôs programáveis. O Logo, por sua vez, é uma linguagem de programação de fácil compreensão, específica para a área educacional, baseada na filosofia construtivista (Logo Foundation, 2000).
As tecnologias utilizadas apara o experimento foram: Mindstorms NXT é uma linha de robótica da Lego (Lego, 2009). A CPU do robô é um “tijolo” com um microcontrolador ARM7, onde podem ser conectados até quatro sensores e três atuadores. Ele possui uma tela de LCD de 100 x 64 pixels e mais quatro botões para que o usuário possa interagir com o sistema. Possui uma porta USB e capacidade de comunicação por Bluetooth. O RoboMind (Halma, 2009) é uma Integrated Development Environment (IDE) que oferece uma linguagem de programação simples para movimentação de um robô em um mundo bidimensional. A interface é composta de três partes: à esquerda encontra-se a área de edição do programa; à direita o mundo em que o robô se movimenta de acordo com o programa; e na parte inferior está o controle de execução do programa junto de uma área de mensagens, que é usada para apresentar erros sintáticos ou situações em que o robô tem problemas durante a execução. Essas tecnologias sofreram alterações para se adequarem ao