tcc computação

3117 palavras 13 páginas
Categoria C - Métodos e Tecnologias
Setor Educacional 5 - Educação Continuada em Geral
Natureza do Trabalho B - Descrição de Projeto em Andamento
Resumo: Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre utilização de jogos como estratégia de ensino-aprendizagem. É apresentada também uma análise da eficiência do uso de jogos em cursos de capacitação apoiados pela
Internet, produzidos e implementados pelo LATEC/UFRJ (Laboratório de
Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação) da Universidade
Federal do Rio de Janeiro.
Palavras-chave:
Ensino-aprendizagem, jogos, educação a distância

1. Introdução
De acordo com Gonçalves (1996), o brincar, desde o início da civilização, é uma atividade das crianças e dos adultos, pois não se restringe somente à infância, embora seja predominante nesse período. Para Wajskop (1995), a brincadeira se faz presente na vida adulta das pessoas em forma de jogos.
Para Decroly (1926), citado por Kishimoto (1992; 1994), alguns processos de aquisição do conhecimento são facilitados quando tomam a forma de jogos.
A experiência adquirida pela equipe de Pesquisa do LATEC/UFRJ
(Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação) no desenvolvimento de programas de ensino para a Internet (Haguenauer
2001), apontou para a necessidade de se desenvolver estratégias de ensino

2 capazes de potencializar a eficiência destes programas. A utilização de jogos educativos interativos surgiu como uma alternativa, capaz de trazer um ganho significativo de qualidade ao processo ensino-aprendizagem apoiado pela
Internet. Os jogos oferecem a oportunidade de ampliar o potencial do uso de imagens, animações e interatividade, além de resgatar o aspecto lúdico e prazeroso da aprendizagem. Os jogos são vivências, portanto, viabilização do ciclo de aprendizado: ação, reflexão, teorização e planejamento (ou prática).Um jogo (...) bem estruturado e corretamente aplicado proporciona resultados muito ricos,

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