Sobre Hist Ria E Videogames Possibilidades De An Lise Te Rico Metodol Gica
ROBSON SCARASSATI BELLO*
I am Nightmare. (...) In real life I am thin and bald, sometimes cute but never handsome. I have Crohn's disease and am often half-sick. (...) But when I am
Nightmare, I am nearly invulnerable. I feel alive and optimistic, full of life, healthy and strong. I know one thing. Sick or not, sometimes I can't stop playing. (...) Briefly as I play, I even feel immortal. I am not the only one. (GOLDBERG, 2011: ix-x)
Essa citação, que parece ter sido tirada de um romance huxleyano ou de uma utopia cientifica é a descrição - sem dúvidas exagerada e talvez performática - que um escritor e produtor de videogames faz de sua própria situação e de possíveis muitos outros como ele. No último ano no Facebook, sem muito esforço, encontramos publicações e imagens editadas com frases como "I am a Gamer. Not because I don't have a life. But because I choose to have many". Inúmeros jogos propõem que jogadores "façam sua própria história". Tantos outros fornecem ao jogador somente personagens e uma narrativa que devem ser acompanhados sem alteração, ou o situam em um jogo de futebol simulado, uma corrida de
Fórmula 1, cujos desenvolvimentos ainda assim dependem de seus esforços. Quando
Goldberg, ou qualquer outro é Nightmare, ele se torna o competidor demoníaco no jogo de luta Soul Calibur IV (Namco, 2008). Mas Goldberg também pode ser o Super Mario em busca da princesa, Lara Croft em busca de uma relíquia perdida ou o administrador da vida social de diversos seres humanos simulados ou de uma "civilização" inteira. Em nenhuma outra linguagem tal expressão de aproximação com a identidade do sujeito acontece.
Figura 1: Cartaz com símbolos da série Halo
(Fonte: http://imgur.com/tAcIU)
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Mestrando em História Social pela FFLCH-USP
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A imagem acima, portadora de um gosto duvidável, é um indício que os games principalmente depois da década de 1990 tem invadido as múltiplas esferas