SLOGO
Resumo
Desenvolvida na década de 60 e implantada por meados de 70, por Seymour Papert, a linguagem Logo veio para auxiliar o ensino de crianças, jovens e adultos, tanto no ensino da geometria, como também no ensino de programação básica, seguindo como base a ideia da filosofia construtiva de Jean Piaget.
Ela consiste em demonstrar graficamente o desenho de figuras geométricas através da movimentação de uma tartaruga robô. A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, a fim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
O programa S-Logo nada mais é que um compilador (podem ser chamados de conversor de linguagem ou interpretadores) para a linguagem Logo, onde nele é digitado o comando, esse mesmo é interpretado, é feita a tradução do código de linguagem e convertida para uma linguagem básica visual, ou seja, ele interpreta o que cada comando quer dizer e transforma em formas geométricas.
Curiosidade
A grande maioria dos interpretadores da linguagem LOGO, usam como cursor a imagem de uma tartaruga. Na verdade esta metáfora surgiu de uma outra, quando a linguagem LOGO foi criada, sua finalidade era controlar um pequeno robô que riscava o chão por onde passava. A semelhança do robô com uma tartaruga logo chamou a atenção e ele passou a ser chamado assim. Com a migração para o ambiente virtual a metáfora da tartaruga foi mantida e se tornou o símbolo da linguagem.
Introdução
S Logo é um compilador da linguagem Logo usado para estudo de linguagem inicial, para criação de desenhos geométricos e ensino de geometria para alunos de nível básico, médio e superior. Esse programa compila uma linguagem