Serious games
Maicon Hackenhaar de Araujo
Orientado por: Prof.ª Dr.ª Mônica Stein, UFSC
Coorientado por: João Jair da Silva Romão, Mobiliza
Universidade Federal de Santa Catarina, Curso de Graduação em Design Gráfico, Brasil.
RESUMO
Este artigo realiza um levantamento bibliográfico a respeito do hábito humano de jogar. Levanta, pondera e combina conceitos relativos a jogo, delimitando uma nova definição, bem como elenca boas práticas do ponto de vista conceitual do game design e de Serious Games, analisando como estudo de caso o jogo “Missão SpaceCross”, da Volkswagen.
Palavras-chave: Jogo. Game Design. Serious Games. Missão SpaceCross. Volkswagen.
E-mails de contato do autor: maicondbv@gmail.com 1. Introdução
O jogo é uma prática entranhada no ser humano, em sua cultura e biologia. Brincamos desde crianças, aprendemos brincando, e assim como aconteceu na cultura acontece na vida de cada ser humano: o jogo vai se transformando e assumindo novas facetas e funções. Por vezes assume características sérias, às vezes confunde-se com a própria vida, onde alguns passam a tratar vários elementos dela como se fossem uma competição artificial, como aconteceu até mesmo em contextos dramáticos e mortalmente sérios, como guerras entre monarquias européias. Em outras se torna em escape da vida cotidiana, uma entrega de si a uma loucura controlada e reversível, um mecanismo para alheamento do mundo (HUIZINGA apud ALBORNOZ, 2009).
Pode-se considerar curiosa a característica do jogo de produzir tanto fascínio no ser humano (ALBORNOZ, 2009). Mas este efeito é fato, e é explicitado na média de horas aplicadas em jogos digitais no mundo, que cresce e já chegava a 3 bilhões por semana em 2010, o que significa 10.000 horas por jogador até a idade de 21 anos, em países com forte cultura de jogos digitais (MCGONIGAL, 2010). Jane McGonigal (2010) acredita