Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso
: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dess as novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estado s Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão “jogos digitais” para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagen s de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais elementar.
Palavras-chave:
Jogos eletrônicos; jogos digita is; aprendizagem; professores.
1. INTRODUÇÃO
As investigações em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem têm início no meado da década de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica, destacando a Tv, os computadores e os videogames . A partir desse período, os investigadores da Europa e Estados
Unidos começam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem.
Estas pesquisas podem ser divididas em dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espaço de interação, j ogos digitais que se distinguem dos jogos eletrônicos por apresentarem ambientes em duas dimensões e narrativas mais simples, sendo que a jogabilidade, a interatividade e o realismo das cenas os aproxima dos j ogos eletrônicos de primeira e segunda geração. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et al. (2002),
Miglino
et al. (2007) na Itália, dentre outros.
Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas investigações os jogos denominados