Quadro valor de lugar
Objetivo: Reconhecer e reagrupar números de até 5 dígitos e trabalhar com o algoritmo da adição.
Materiais: Garrafas de 2 litros de refrigerante cortadas ao meio no formato de vasos (5 por grupo), etiquetas adesivas, 20 tampinhas de garrafas de refrigerante por grupo e tabela de marcação, conforme o modelo.
Procedimentos: Divida a classe em grupos de 4 a 6 alunos. Cada grupo deverá preparar seu material. Depois de cortarem as garrafas de refrigerante, todas do mesmo tamanho, colar etiqueta adesiva identificadora em cada uma, com os escritos UNIDADE, DEZENA, CENTENA, UNIDADE DE MILHAR e DEZENA DE MILHAR. Colar uma etiqueta em cada garrafa. Terão, então, que preparar a tabela de marcação, conforme o modelo abaixo. Depois, colocar as garrafas no chão alinhadas e deve-se combinar a que distância os jogadores farão seus arremessos (cerca de 1 metro e meio).
Cada jogador, na sua vez, terá direito a 20 arremessos. Depois dos arremessos, com a supervisão dos outros jogadores, o jogador terá de verificar quantas tampinhas conseguiu jogar em cada garrafa e deverá anotar o número correspondente a cada garrafa em cada coluna da sua tabela. Nesta hora, o jogador deverá verificar se é necessário fazer algum reagrupamento, já que o número máximo em cada coluna deve ser o 9 (caso o jogador tenha acertado 10 tampinhas na garrafa das unidades, por exemplo, então terá de reagrupá-las em 1 dezena e 0 unidades). Depois será a vez do outro jogador realizar seus arremessos.
Ao final de duas rodadas, os jogadores terão de somar os dois números que obtiveram com os arremessos. Vence o jogo aquele que conseguir, depois da soma, o maior número.
Observações: Se o professor perceber que não está havendo reagrupamento na hora de contar as tampinhas das garrafas, poderá pedir que os alunos aumentem seus arremessos (para 25 ou até mesmo 30).
Variações: Caso o professor queira trabalhar com a subtração, basta que os alunos tomem o cuidado de organizarem seus