Python
Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011
Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação:
Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python
Diego Lopes Marques1, Luís Feliphe Silva Costa1,
Max André de Azevedo Silva3, Ayla Débora Dantas S. Rebouças1
1
Departamento de Ciências Exatas – Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
Campus IV - Rua da Mangueira, s/n, - Companhia de Tecidos Rio Tinto
CEP 58297-000 - Rio Tinto - PB - Brasil
{ diego.lopes,luis.feliphe,max.azevedo, ayla}@dce.ufpb.br
Abstract. This work describes the experience of an introductory programming course offered to high school students from the Vale do Mamanguape region of Paraíba. The course focused on the Python programming language and used games to attract the students for the course and to increase their interest on the computing area. Besides, some good practices to teach programming to high school students have also been proposed and applied. The course was well evaluated and at the end all the students declared that their interest on computing has increased after the course.
Resumo. Este artigo descreve a experiência obtida em uma oficina de introdução a programação oferecida aos alunos do ensino médio da região do
Vale do Mamanguape da Paraíba. O curso se focou na linguagem de programação Python e utilizou jogos como fator motivacional para atrair os alunos e aumentar o seu interesse para o conteúdo apresentado e para a área de computação. Além de jogos, outras boas práticas para o ensino de programação para alunos de ensino médio foram levantadas e aplicadas. A oficina foi bem avaliada e ao final todos os alunos declararam que seu interesse pela área de informática aumentou.
1. Introdução
A demanda por profissionais da área de Tecnologia da Informação vem crescendo cada vez mais [Computação Brasil 2007]. Por outro lado, há uma tendência de queda na procura por cursos superiores na área [Cabral