projeto orientado objeto

363 palavras 2 páginas
Projeto de Análise Orientado ao Objeto

Documentação
Através deste jogo de forca em um computador , ele precisará seguir alguns requisitos :

Primeiramente ele irá fazer com que através de tentativas e acertos descobrirá qual palavra estará escondida. Se o jogador errar , uma das partes do boneco será descoberto , que ao final irá para forca.
Essas palavras ou frases que serão formadas irão conter através de um banco de palavras , onde várias possibilidades poderão ser buscadas na tabela de palavras ou frases do banco.
Cada palavra ou frase pertencerá a um tema.
A cada rodada , a aplicação será sorteada mostrando uma , duas ou três palavras , ou até uma frase e escolherá aleatoriamente o tema e as palavras.
A palavra ou (frase) é exibida escondida e acertando as palavras irá ser desvendada sua posição correta na determinada palavra.
Letras erradas , serão colocadas em um quadro , e com isso aparecerá os “pedaço ” do boneco.
O nome do jogador é guardado com sua pontuação , onde irá fazer parte das pontuações. Quando a palavra é acertada ganha 150 pontos , e para cada que ficou encoberta , soma-se mais 20 pontos.

Iniciar o jogo

Fazer a jogada

Jogador

Controle de erros

Total de palavras

Tema do jogo a ser guardado
Admin do jogo

Termos de uso:
O jogo precisa de uma classe de banco de palavras pode se registrar uma palavra ou frase. O que determina se o registro pertence a uma frase é o atributo frase. Porem ele passa primeiro atributo para indicar de seu uma frase ou palavra simples.
A função da classe Rodada é controlar o jogador que está participando e os pontos que ele está marcando. Existem dois atributos de classe, que são responsáveis por definir a pontuação para acerto de palavra e acerto de letra. Além disso, a classe Rodada se relaciona com a classe Controle- Rodada, que é responsável por controlar todos os movimentos do jogador numa rodada. Registra as letras

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