projeto de pesquisa
1 TÍTULO DO PROJETO DE PESQUISA 2
2 JUSTIFICATIVA 3
3 PROBLEMA DE PESQUISA 4
4 OBJETIVOS 5
4.1 OBJETIVO GERAL 5
4.2 OBJETIVO ESPECÍFICO 5
5 HIPÓTESES OU QUESTÕES DE PESQUISA 6
6 REFERENCIAL TEÓRICO 7
6.1BENEFÍCIOS 7
6.1.1 Melhora da capacidade cognitiva 7
6.1.2 Melhora na coordenação motora 7
6.1.3 Melhora na atenção visual 7
6.2 MALEFÍCIOS 7
6.2.1 Epilepsia 8
6.2.2 Metabolismo 8
6.2.3 Vício 8
7 METODOLOGIA OU MATERIAIS E MÉTODOS 9
8 RESULTADOS ESPERADOS DO PROJETO 10
9 CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA 11
REFERÊNCIAS 12
1 TÍTULO DO PROJETO DE PESQUISA
Jogos eletrônicos e juventude hoje em dia. Análise do impacto dos jogos eletrônicos na educação e vida acadêmica dos jovens.
2 JUSTIFICATIVA
Nestas ultimas décadas, principalmente após os anos 90, a tecnologia presenciou um salto enorme, principalmente se tratando de jogos eletrônicos.
Com a inclusão dessas novas tecnologias contemporâneas no nosso dia-a-dia, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se meios de entretenimento de amplo uso dentro da família.
Dentro desta área, há inúmeras pesquisas que atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso regular e sem exageros, está - em alguns casos - progressivamente dando lugar ao abuso e à falta de controle, podendo criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de jovens usuários.
O objetivo deste estudo é revisar alguns artigos que examinam a dependência de jogos eletrônicos na população jovem e como isso pode influenciar na vida escolar.
3 PROBLEMA DE PESQUISA
Quais são os benefícios/malefícios dos jogos eletrônicos na vida escolar ou acadêmica dos jovens?
4 OBJETIVOS
4.1OBJETIVO GERAL:
Compreender os benefícios/malefícios dos jogos eletrônicos na vida escolar ou acadêmica dos jovens.
4.2OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Analisar sobre os problemas que o vício nesta atividade pode trazer;
Compreender os fatores que fazem com que os jogos eletrônicos