Poo ( programação orientada a objeto )

3079 palavras 13 páginas
Disciplina: Programação Orientadas a Objeto
Prof.: Marcos Antônio Siqueira

Classes, Objetos, Métodos, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo

Discente: Jader Vogel

Classes

A definição de classes e seus inter-relacionamentos é o principal resultado da etapa de projeto de software. Em geral, esse resultado é expresso em termos de alguma linguagem de modelagem, tal como UML. Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades — ou atributos — o objeto terá. Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Essas funcionalidades são descritas através de métodos. Um método nada mais é que o equivalente a um procedimento ou função, com a restrição que ele manipula apenas suas variáveis locais e os atributos que foram definidos para a classe. Uma vez que estejam definidas quais serão as classes que irão compor uma aplicação, assim como qual deve ser sua estrutura interna e comportamento, é possível criar essas classes em Java. Na Unified Modeling Language (UML), a representação para uma classe no diagrama de classes é tipicamente expressa na forma gráfica, como mostrado na Figura 1.1. Como se observa nessa figura, a especificação de uma classe é composta por três regiões: o nome da classe, o conjunto de atributos da classe e o conjunto de métodos da classe.

Ou seja, uma classe é a representação de um conjunto de objetos que compartilham a mesma estrutura de atributos (“local” onde os objetos irão armazenar seu valores), operações (estas definem os comportamentos dos objetos, ou seja, as ações que os mesmos poderão realizar) e relacionamentos (a ligação que um objeto pode ter com outros objetos, ou ainda as relações que uma classe pode ter com a outra), dentro de um mesmo contexto (semântica). Uma classe necessita de propriedades e

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