Ponte trelicada
Como os games ajudam a melhorar a sociedadeNos últimos anos, o conceito de “gamificação” deixou de ser apenas um debate entre entusiastas de tecnologia nos Estados Unidos para agarrar as oportunidades de mercado em todo o planeta. Definida em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling como o uso da lógica dos jogos aplicada a contextos nada lúdicos em temas como saúde, marketing, negócios e educação, a técnica ganhou rapidamente adeptos – e números nada desprezíveis. Pesquisa da empresa de consultoria inglesa Delloite aponta que a “gamificação” está no ranking das dez tendências tecnológicas em 2012. Segundo a companhia americana Gartner, sete a cada dez empresas vão usar a técnica até 2014. Apesar dos dados vultosos, o conceito opõe dois grupos de analistas: os “ciber-utópicos”, que consideram o poder da “gamificação” na sociedade e os “ciber-céticos”, que pensam o oposto. O brasileiro Sunami Chun, de 36 anos, diretor-executivo da Aennova, companhia que cria soluções de aprendizado baseadas em jogos, faz parte do primeiro grupo. Conhecido no país por criar a primeira rede de LAN houses do Brasil, a Monkey, Chun sustenta sua tese garantindo que a técnica engaja profissionais no mundo corporativo, além de aprimorar o sistema educacional e de saúde. Confira a entrevista a seguir concedida ao site de VEJA:
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Quais são os reais motivos deste conceito ser tão debatido? A “gamificação” ganhou certa notoriedade a partir de 2009, após a popularidade do Foursquare, rede social baseada em geolocalização que premia seus usuários com pontos e medalhas, conhecidas como “badges”. Mas a ascensão da técnica também está atrelada a certa falta de engajamento de profissionais em ambientes de trabalho sem diversão, retorno instantâneo e estéril. Jovens – principalmente da geração Y – apresentam