Plano de marketing
Título: Soccer in Time
Introdução: Tem-se a idéia de oferecer ao consumidor/jogador a opção de controlar uma partida de futebol, através do seu dispositivo móvel, as equipes que estejam jogando num dado momento, podendo em tempo real realizar alterações táticas e ou técnicas nas equipes, e ainda, enfrentar outros jogadores, criando assim um ambiente virtual do futebol mundial. O diferencial do jogo seria que as partidas obedeceram ao dia, horário e local das partidas da Copa das Confederações 2013 e da Copa do Mundo 2014.
Sumário Executivo:
1. Análise da Situação Produto: Jogo para dispositivos portáteis, com suporte direto das operadoras de telefonia; Mercado: Para este tipo de produto já existem inúmeros outros similares, porém o fato de que o jogador poderá encarnar o personagem de treinador das equipes, deverá criar um novo nicho dentro deste segmento, ainda sem concorrentes diretos; Consumidor: Aficionados por games, principalmente, jovens adultos e crianças, em qualquer lugar do planeta, pois o produto será lançado em 3 idiomas (português, inglês e espanhol); Concorrência: O produto foi elaborado para ocupar uma lacuna de mercado ainda não percebida pela concorrência. Cenários: Após a realização dos dois eventos do futebol, estuda-se o lançamento da versão do produto, com partidas dos campeonatos nacionais, como também de jogos da NBA (basquete), a ser colocada no mercado no intervalo entre as duas competições; 2. Analise SWOT:
|Potencialidades (Fatores Internos) |Fragilidades (Fatores Internos) |
|Fácil Implantação |Produto pouco conhecido pelo mercado |
|Satisfação dos atuais clientes |Preço acima da capacidade de grande parte do mercado |
|Oportunidades (Fatores Externos)