Orientação a objetos l
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ORIENTAÇÃO A OBJETOS I
2010
ORIENTAÇÃO A OBJETOS I
Trabalho apresentado ao Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para a disciplina de (567404) Ads - Sem3 - Pt - Desenvolvimento Orientado a Objetos Orientador:
2010
1. introdução
O presente trabalho visa aprimorar os conhecimentos a respeito de diagramas de classes, objetos, herança, polimorfismo, encapsulamento, construtor e modificadores de visibilidade e suas prinicpais caracteristicas para que o profissional possa desenvolver o seu sistema de maneira mais conifavel e com qualidade diferenciando-se assim no mercado de trabalho.
2. Desenvolvimento
Classe: uma classe representa um grupo de objetos do mundo real que possuem tipos de características e de comportamento em comum. Cada ocorrência de um objeto representa a instancia de uma classe. É também a definição, em software Orientado a Objeto, de todos os atributos e métodos que servirão para ser a base de um objeto, uma classe é representada por um retângulo com, no Maximo três partes. Na primeira de cima para baixo é exibido o nome da classe, na segunda parte os atributos e na terceira parte a operação ou método.
Objeto: é qualquer coisa concreta ou abstrata com existência perceptível no mundo real que possa ser individualizado por possuir características e comportamento próprio, ou seja, todos os objetos tem identidade e são distinguíveis.
Um objeto denota uma entidade, seja ela de natureza física, conceitual ou de software.
Entidades físicas: um carro, uma pessoa, uma casa
Entidade conceitual: um organograma de uma empresa
Entidade de software: um botão em uma GUI
O objeto é uma entidade capaz de reter um estado (informação/atributos/propriedades) e que oferece uma série de operações (comportamentos/métodos) ou para examinar ou para afetar este estado.