ONDAS SONORAS
Hoje em dia faz parte da vida de milhões de crianças, adolescentes e até mesmo adultos, isso por um mercado extremamente amplio com vários preços propiciando o uso destes jogos para a maioria das pessoas, não sendo exclusivo para um determinada classe mas beneficiada economicamente. Antigamente, os jogos tecnológicos podiam ser encontrados nos famosos fliperamas e locadoras. Os fliperamas e as locadoras promoviam o encontro de jogadores e partidas coletivas . Como bons jogos, até mesmo aqueles que visavam o jogador solitário tinham suas regras revisadas pelos jogadores,era a cultura de “uma vez pra cada um”, ou seja a ocasião ditava o uso do vídeo game. Caso fosse uma disputa coletiva, o jogo servia como uma confraternização, caso fosse individual o jogo sempre proporcionou um momento de prazer e fruição , mesmo que solitário. Na década de 90 os jogos de luta atingiam seu auge de popularidade, justamente por oferecerem uma experiência competitiva num ambiente coletivo. Nem um pouco bobos, os então “ estúdios” ou fliperamas , ofereciam uma variedade enorme de jogos de luta. Em resumo para poder jogar era necessário sair de casa e ir atéalgum lugar especifico. Já existiam algumas opções de consoles domésticos, mas nem um deles oferecia uma experiência audiovisual com a mesma qualidade dos fliperamas, além do preço que era muito mais acessível nos gabinetes. Os primeiros consoles domésticos, em especial o Atari, eram voltados para o uso da família. As campanhas publicitárias apenas reproduziam o que de fato acontecia em muitas casas. Nos consoles domésticos das gerações seguintes, os preferidos eram os jogos de plataforma. Personagens como Sonic e Mário faziam com que o controle “ rodopiasse” de mão em mão, numa dinâmica que mesclava cooperação e o desejo oculto de que os outros competidores perdessem para que o controle voltasse de novo para as mãos muito ansiosas dos competidores posteriores. Havia também nessa época o