Oceano azul
O livro aborda idéias e conceitos sobre comunicação e suas áreas de atuação, aonde existem dois marcos referenciais como parâmetro de mercado.
O primeiro conceito relata o Oceano Vermelho, que mostra o mercado na sua forma já existente e instaurada com uma linearidade, apesar de não excluir suas novidades propostas.
No Oceano Vermelho, o mercado existente está fundamentado e sedimentado em conceitos já aceitos pelo mercado e a idéia da inovação não transbordará nenhuma referencia já conhecida pelo consumidor. Sendo assim, o desenvolvimento da concorrência ocorre de igual para igual e por conseqüente a luta pela conquista de mercado,que será numa abordagem já esperada e conhecida pelo consumidor,é retratada pelo livro como numa briga de foices,já que a inovação é sempre apresentada de forma perpendicular a linearidade conceitual, e assim transbordando em um mar de sangue.
Podemos tomar como exemplo do Oceano Vermelho, no mercado de entretenimentos, os vídeo-games já existentes até a chegada do Wii. Todos os vídeos-game até então lançavam jogos novos, melhoravam sua qualidade de imagem e detalhes que atraíam o mercado dos jovens. E todas as marcas faziam disputa do seu mercado com linearidade das inovações, uma vez que já é esperado que de um modelo para o outro exista melhoria de qualidade de aspectos como áudio, imagem e novidades de jogos.
Isto posto, podemos falar sobre o segundo conceito (e também a contrapartida ao conceito anteriormente proposto): o Oceano Azul.
O Oceano Azul, não é nada menos que a proposta inversa do Oceano Vermelho e sua estratégia de ganho de mercado é a quebra do conceito do produto já conhecido pelo consumidor no ramo que ele atua.
Neste caso, ainda aproveitando o exemplo dos vídeos-game, o mercado conheceu uma nova forma de interatividade proposta pelo vídeo-game Wii,aonde a concorrência ocorreu de forma paralela ao conceito de vídeos-game já instaurado. E escolher entre este vídeo-game e as