matematica

3226 palavras 13 páginas
Trapacear em jogos de azar é tão antigo quanto os próprios jogos de azar: desde que surgiram os primeiros cassinos, há histórias de pessoas tentando levar vantagem sobre eles. Mas, com a explosão da indústria do jogo, que só nos EUA arrecada US$ 34 bilhões por ano, as apostas também aumentaram. Roubar no jogo, que antes era só questão de esperteza, virou uma verdadeira ciência – com direito a conceitos da física, equipamentos de última geração e teorias matemáticas complexas. São idéias incríveis, mas o mais incrível mesmo é o fato de elas funcionarem de verdade.
A onda de usar a ciência para roubar nos cassinos começou em 1961, quando um professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o matemático Edward Thorp, resolveu se debruçar em um dos jogos de cartas mais simples que existem: o blackjack, que no Brasil se chama vinte-e-um. Os apostadores jogam contra o cassino, e quem tiver a soma mais próxima de 21 ganha. A cada rodada, os jogadores mostram suas cartas. Se você memorizar as cartas que já saíram do baralho, pode deduzir quais ainda estão por vir nas próximas rodadas. Fanático por jogos de azar, Thorp viu nisso uma oportunidade de decodificar a lógica do blackjack. Ele criou um sistema de probabilidades, que testou num supercomputador da IBM e também na prática, visitando mais de 80 cassinos na região de Las Vegas. Toda essa jogatina levou a uma descoberta crucial: quanto mais cartas altas restam no baralho de blackjack, maior é a chance de o apostador ganhar. Levando isso em conta e apostando na hora certa, seria possível levar uma vantagem de até 3,29% sobre o cassino (que, normalmente, leva aproximadamente 1% de vantagem na mesa de blackjack). Thorp escreveu um livro sobre o assunto, que se tornou um best seller e deu origem a uma verdadeira legião de seguidores - que ficaram conhecidos como “contadores de cartas” ou “matemáticos do blackjack”.
Mas havia um problema. O jogador precisava ficar muito tempo fazendo apostas baixas, esperando o

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