jogos
1. C
2. .Consiste em pegar um papel, dividi-lo ao meio e alinhar em cada lado os prós e contras à adoção de determinado curso de ação. Depois de ponderá-los, o caminho estará aberto para a tomada de decisão.
3. D
4. Devem ser tratados pelas suas probabilidades de ocorrência, as quais devem ser aplicadas aos dados que se tenha disponível do fato desejado .Após a ocorrência de determinado fenômeno aleatório.é impossível prever com exatidão uma nova ocorrência. Havendo repetições desses fenômenos, verifica-se sua repetição e seus resultados distribuídos nas regularidades dos acontecimentos, acentuados em termos de freqüência, apoiando-se na teoria da amostragem. Para que essa tratativa tenha valor significativo, é primordial que a função desse método represente e explique a sistemática das observações quantitativas numéricas relativas a fatores oriundos da ciência.
Ex: Para que tais fenômenos tenham validade científica, o pesquisador deve ter conhecimento das noções de estatística e saber aplicá-las,seja no campo físico,químico,biológico ou natural representados através do prisma analítico,gráfico,tabelas ou quadros estatísticos.
5. Jogos de Informação Incompleta consiste nas ações de cada jogador, não podem ser preditos com perfeição, visto que tais não possuem o conhecimento total das estratégias tomadas ou a serem tomadas pelos seus concorrentes, já a assimetria da Informação ocorre quando a informação necessária para que os jogadores cheguem ao equilíbrio, não está igualmente distribuída entre os participantes.
A relação entes os dois jogos é que dos dois não representam todas as informações sobre o problema de decisão e assim aumentam o risco.
6. Se os dois colaborarem, ambos ganham R$ 50,00 por dia.
Se um baixar o preço, recebe R$ 60,00, enquanto o outro que mantém, reduz para R$ 30,00.
Os dois postos reduzindo o preço, cada um ganhará R$ 40,00 mas mantem o mesmo número de clientes.
Considerando a metodologia analítica do